JIT
HTML RTS with Nice Design
crea en html un rts completo con lindo diseño

Claro, crear un RTS completo es un proyecto muy grande. Empezaremos con una estructura básica en HTML, CSS y un poco de JavaScript para establecer el escenario. Esto no será un juego completo, pero sí un punto de partida visual.

Esto crea la estructura visual básica y permite seleccionar las unidades/edificios haciendo clic en ellos, actualizando un panel de información. Es un primer paso visual, la lógica de movimiento, combate, recolección, IA, etc., requeriría mucho más desarrollo.

Updated files
v1
mejora todo

De acuerdo, vamos a mejorar la estructura visual y añadir un poco más de interactividad básica.

Aquí tienes las actualizaciones para index.html, style.css y script.js:

Cambios clave:

  1. HTML:

    • Añadido data-* attributes a las unidades/edificios para almacenar su información (nombre, HP, tipo) directamente en el HTML.
    • Añadido un div para el move-marker (inicialmente oculto).
    • Añadido un segundo trabajador (worker-2).
    • Reestructurado el panel de selección (selection-panel) para incluir un icono y detalles.
    • Añadido ids a los botones de acción.
    • Añadido img tags para iconos de recursos (con un script para crear archivos vacíos si no existen, solo para evitar errores 404).
    • Añadido un div con clase icon dentro de las unidades/edificios para estilizar el texto interior.
  2. CSS:

    • Introducido CSS Variables (:root) para colores y tamaños, facilitando cambios de tema.
    • Mejorado el estilo general (sombras, bordes redondeados, fuentes).
    • Estilos más definidos para unidades y edificios usando gradientes y bordes.
    • Estilo para el move-marker (un círculo amarillo semitransparente que parpadea).
    • Mejorado el diseño del panel de UI (recursos, panel de selección, botones).
    • Añadido un ligero efecto de escala (transform: scale(1.05)) al seleccionar.
    • Estilos básicos para los iconos de recursos.
  3. JavaScript:

    • Refactorizado para usar los data-* attributes del HTML.
    • Función initializeEntities para configurar las unidades/edificios al inicio.
    • Mejorada la función updateSelectionPanel para mostrar icono y detalles.
    • Implementada la generación pasiva de oro (passiveGoldIncome).
    • Lógica básica de "Mover":
      • Al hacer clic en el botón "Mover", se activa el modo isMoveCommandActive y cambia el cursor.
      • Al hacer clic en el mapa mientras isMoveCommandActive está activo:
        • Se calcula la posición del clic.
        • Se muestra el move-marker en esa posición.
        • Se imprime un mensaje en la consola indicando la acción (el movimiento real no está implementado).
        • Se desactiva el modo isMoveCommandActive.
    • El clic normal en el mapa ahora deselecciona la unidad.
    • Se usan los ids de los botones para añadir listeners específicos.

Ahora la interfaz es un poco más atractiva, hay un recurso que aumenta con el tiempo y puedes simular dar una orden de movimiento (verás un marcador en el mapa y un mensaje en la consola).*

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